Curso online (ao vivo) – Aulas em uma plataforma exclusiva com interação em tempo real.
Objetivos
Introduzir jornalistas aos principais conteúdos teóricos sobre jogos, aos conceitos e práticas em game design e ao dia-a-dia da cobertura jornalística, incluindo para e-sports, para capacitá-los a cobrir videogames para um público cada vez mais exigente e formar um pensamento crítico sobre estes produtos.
Público Alvo
O curso é direcionado a profissionais e estudantes de Jornalismo, habituados ou interessados com o tema proposto.
Tiago Mota
É mestre e doutorando em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), comunicólogo e jornalista formado pela Faculdade Cásper Líbero (FCL). Possui trajetória de pesquisa acadêmica nos temas do lúdico na cultura e dos videogames como sistemas de expressão. Participou da concepção do newsgame Desafio Aquático, para o jornal O Estado de S. Paulo. Como jornalista, assinou por três anos a coluna de games e tecnologia da revista Sexy, além de ter colaborado em outras publicações customizadas abordando os mesmos temas. É professor da FCL, onde leciona a disciplina de Teorias da Comunicação.
Beatriz Coutinho
É formada em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero (FCL) e repórter do Versus Esports, site no qual se dedica a escrever matérias sobre comunidade e regulamentação dos esports. A jornalista já cobriu grandes torneios nacionais e internacionais como o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) e a Pro League de Rainbow Six Siege. Além disso, trabalhou no IGN Brasil e foi jurada do Prêmio Esports Brasil 2019 na categoria Outras Modalidades.
Aula1:
Introdução ao game design e aos elementos lúdicos da cultura.
Transformações do jornalismo: do ensaio cultural à cobertura da indústria do entretenimento.
Aula 2:
Jornalismo Básico de Games: as definições de notícia, pauta e reportagem.
As peculiaridades da apuração e do texto jornalístico especializado em games.
Desafios da cobertura e o papel crítico do jornalismo: o que diferencia um jornalista de games de um produtor de conteúdo?
Aula 3:
Videogames como esportes: ferramentas para cobrir os e-sports.
Videogames como mídia: como jogos criam mensagens.
Aula 4:
Dissecando o jogo: conceitos cruciais de game design para elaboração de reviews.
Aula 5:
Videogames enquanto ficções.
O impacto cultural dos games.
Apreciação das reviews desenvolvidas ao longo da semana.
Pessoa física
Boleto - Parcela única e 5 dias úteis para vencimento.
Cartão de Crédito - À vista ou Parcelado (em até 3x, com parcelas de valor mínimo em R$ 200,00).
Alunos, ex-alunos e funcionários da Fundação Cásper Líbero têm 10% desconto, (apenas inscrições via Pessoa Física).Pessoa jurídica
No caso de pagamento via Pessoa Jurídica, o próprio responsável financeiro deve conduzir o cadastro, inserindo os dados da empresa, para que a nota fiscal seja emitida via PJ, dentro do prazo legal, ou seja, respeitando o fato o gerador, (efetiva prestação de serviços).
Boleto – Parcela única e 5 dias úteis para vencimento.
Cartão de Crédito Corporativo - À vista ou Parcelado (em até 3x, com parcelas mínimas de R$ 200,00).
I. A quantidade de vagas disponíveis é controlada de acordo com o número de inscrições pagas.
II. A inscrição estará devidamente aceita após a confirmação do pagamento até o início do curso. Para matrícula via boleto bancário o pagamento do boleto deverá ser realizado em até 2 dias úteis antes do início do curso.
III. A confirmação de vaga ocorrerá via e-mail a ser enviado pelo Centro de Eventos Cásper Líbero. IV. Caso o participante efetue o pagamento após o preenchimento das vagas, terá o reembolso de 100% do valor pago.
IV. O horário do curso deverá ser seguido rigorosamente. O aluno só poderá faltar em 25% das aulas, ou não receberá o certificado.
V. O curso poderá ser cancelado pela Instituição por falta de quórum com até 48 horas de antecedência da data prevista para seu início.
VI. A Faculdade Cásper Líbero não se responsabiliza por custos extras do aluno, como por exemplo hospedagem, passagem, combustível, estacionamento e alimentação.
VII. Os reembolsos seguirão os seguintes procedimentos:
- Desistência do aluno, no prazo de 7 dias contados da data de contratação e que não tenha utilizado o serviço: ressarcimento de 100% do valor pago.
- Desistência do aluno, antes do início do curso: ressarcimento de 100% do valor pago.
- Desistência do aluno, com até 50% de aulas transcorridas: ressarcimento de 50% do valor pago.
- Desistência do aluno, após o início do curso e depois de transcorridos mais de 50% das aulas: não haverá ressarcimento do valor pago.
- Desistência pela Instituição por falta de quórum na turma: ressarcimento de 100% do valor pago.
VIII. Os reembolsos referentes a pagamento via boleto terão o prazo de 15 dias úteis (crédito em conta bancária do contratante, a contar do envio dos dados bancários) para serem realizados. Os reembolsos referentes a pagamento via cartão de crédito terão o prazo de 15 dias úteis para estorno na fatura do cliente. Em ambos os casos, devem ser solicitados pelo e-mail [email protected] com.br
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